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Cambiando el Sistema a través del juego

Foto del escritor: Ernesto R. CoronaErnesto R. Corona

Contexto y motivación

En el contexto de un proceso de transformación en la empresa Tecme (https://tecmeglobal.com/), el pasado martes 12 de noviembre realizamos la primera sesión de Flipo con 8 personas que se propusieron voluntariamente para participar.


La invitación fue enviada a todas las personas que se encuentran participando en los streams (equipos con trabajo enfocado) de transformación (+20 personas en total) y 8 integrantes aceptaron el desafío.


La idea fue utilizar la dinámica de Flipo bajo la hipótesis de que el juego, en sí mismo como una actividad lúdica, podría ayudar a los streams a generar mayor densidad social (entre streams y hacia el resto de la organización) y también alentarlos a generar flips o intervenciones al sistema organizacional de Tecme.


Dinamica del juego


Armamos 2 equipos de 4 personas, buscando diversidad y también que cada equipo tuviera integrantes de los distintos streams de transformación de Tecme. 



 

Luego explicamos brevemente el objetivo del juego, las reglas básicas y comenzamos a jugar. En ambos equipos se dieron conversaciones fluidas y participativas. Debido a esto, ninguno de los equipos hizo demasiado uso de las cartas de comportamientos (Jefazo, Temeroso, Provocador, Contemplativo) Ver ejemplo de cartas al final del artículo.




Ambos equipos completaron una ronda completa y luego sacaron una carta de evento inesperado y generaron una última conversación respecto de dicho evento.

Los equipos fueron registrando los cambios provocados por cada carta en un flipchart y al final de la ronda del evento inesperado votaron qué cambios querían promover. Para votar usamos un marcador verde (fertilizante) y uno rojo (insecticida).





Luego sumaron los puntajes y el equipo ganador (sumó 7 puntos sobre 5 del otro equipo) expuso sus flips. Jugamos 2 horas logrando una primera cosecha de cambios potenciales en el sistema organizacional.


Resultados


Estos fueron los cambios (flips) propuestos por cada equipo




Flips del equipo #1 Flips del Equipo #2



Conclusiones


Respecto del tiempo, para la primera sesión 2 horas puede ser una ventana de tiempo muy corta. Esto puede deberse a que la primera vez que los equipos experimentan con FLIPO, les lleva un tiempo inicial entender las reglas, la dinámica y que se activen las conversaciones.


Queda en evidencia que el gran desafío para las personas suele ser generar intervenciones concretas (flips) en base a las conversaciones o ideas que surgen de las discusiones. En este aspecto, el juego demostró ser un excelente medio para ayudar frente a dicho desafío.


Las propuestas que surgieron inicialmente en las mesas fueron muy amplias y requirieron de un diálogo consciente y más profundo (en nuestro caso facilitado en parte por nosotros) para bajarlas a intervenciones concretas. Creemos que esto puede ejercitarse y mejorarse realizando sesiones de Flipo frecuentemente y de manera continua.


Ejemplo de Cartas de Comportamientos






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