Nuestro
PORQUÉ

Hace 7 años dejamos todo lo que hacíamos para intentar crear una organización autónoma y descentralizada que ayudara a otras empresas, instituciones y organizaciones (grupos humanos diversos) a volverse más autónomas, descentralizadas, democráticas y prósperas.
En ese camino encontramos que además de usar métodos y modelos científicos, probados, racionales (y a veces no tanto), jugar para aprender es muy serio.
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Aprender mientras se juega es una manera de llamar de nuevo a nuestros niños escondidos para reflexionar, construir, criticar y reir.
Quizás la última etapa seria de aprendizaje fue en esos momentos de nuestras vidas.
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¿Y si nos llamamos de nuevo a jugar para cambiar lo que parece que no se puede cambiar?
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De eso se trata FLIPO. El juego de cartas para cambiar todo lo que no se puede cambiar.
El juego de cartas FLIPO ayuda a las organizaciones a:
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Fomentar la colaboración y el aprendizaje constructivista.
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Adoptar modelos descentralizados basados en equipos autónomos y estructuras de redarquías.
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Romper con las estructuras de comando y control.
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Fomentar la descentralización y autonomía de los equipos y las personas.
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Incrementa la adaptabilidad a los contextos complejos.
Flipo es un personaje que cataliza y habilita pequeños cambios organizacionales ('flips') que desencadenan grandes transformaciones.
Flipo guía a los equipos a cuestionar paradigmas y adoptar estructuras descentralizadas y colaborativas.
Se usa
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en organizaciones que aún no deciden procesos de transformación y desean saber cómo están respecto a sus capacidades de volverse más adaptativas
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en las que ya están en procesos transformacionales y desean recolectar nuevas iniciativas de mejora
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en organizaciones que desean entender cuál es la actitud de sus equipos respecto a escenarios descentralizados y autónomos
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en transformaciones avanzadas, para renovar opciones, temas de mejora y cambios continuos