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Preparación

 

  • Se puede jugar en un solo grupo de 3 a 4 personas o entre varios grupos para lograr competencia en la acumulación de puntos y durante el final del juego.

  • Si hay más de un grupo, crear mesas con grupos de 3 a 4 personas.

  • Cada mesa tiene un mazo de cartas.

  • Se recomienda que cada mesa disponga de un lápiz o lapicera y algunas hojas en blanco para tomar nota de los potenciales "Flips" que se recolecten.

  • Cada jugador recibe dos cartas para proponer cambios: 1 carta de Insecticida y 1 de Fertilizante ("Flips").

  • Se reparten 3 cartas de contexto para cada jugador.

    • En cada ronda, los jugadores pueden cambiar cartas o solo solicitar la reposición de la carta jugada.

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Dinámica del Juego

  • El Objetivo del Juego es crear conversaciones que permitan modificar un sistema (organizacional, educacional, público u otro que crean necesario modificar).

    • Esas conversaciones llevan a: quitar elementos del sistema o crear/modificar elementos del sistema para hacerlo más próspero para todas las personas, descentralizado y autónomo.

  • El jugador del turno elige una carta y la lee en voz alta.

    • El equipo analiza el contexto.

    • Cada jugador puede proponer un Flip: eliminar (candidatos al insecticida) o crear (candidatos a fertilizar) algo en el sistema organizacional para generar cambios en el contexto.

    • Cuando la conversación no genera ideas, el dueño de la carta en juego puede asignar temporalmente las cartas de comportamiento a los miembros del equipo para reorientarla.

    • Al finalizar cada ronda, los jugadores pueden dar su voto de insecticida y/o su voto de fertilizante a los cambios propuestos.

    • Entre cada ronda, debe jugarse una carta de Eventos Inesperados.

      • Los jugadores pueden dar su voto de insecticida y/o su voto de fertilizante a los cambios propuestos para el Evento Inesperado.

  • Nota: también se puede jugar de maneras más directas y sencillas:

    • Colocar el mazo en el centro de la mesa con todas las cartas, quitando las de comportamiento, iniciar dando vuelta la primera y encontrar cambios asociadas a su pregunta o propuesta.

    • ¡Cualquier otra manera que se te ocurra! (Eso sí, ¡compartila!)

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Contando los Puntos

  • Los votos se contabilizan por equipo.

  • Los votos de Insecticida (quitar cosas del sistema) suman 3 ptos.

  • Los votos de Fertilizante (agregar o crear cambios en el sistema) suman1 pto.

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Desafíos al Ganador

Este caso aplica sólo cuando juegan dos equipos o más de la misma organización.

El equipo que mayor cantidad de puntos sume, será desafiado por los demás equipos para robarle puntos.​

  • Si un equipo demuestra que no es viable un cambio propuesto o no lo es en un periodo máximo de 3 meses, le quita los puntos del cambio y lo suma a su total.​​​

    • Para demostrar que no se puede implementar, debe indicar qué bloqueantes deben ser eliminados previamente, los que se convierten en acciones ("Flips") a implementar de manera previa.

    • En caso de que no haya un acuerdo, los demás equipos definen por acuerdo colectivo.

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Cuando Termina el Juego

  • Se acaba el tiempo prefijado de juego (recomendado no menos de 2 horas). 

  • Cuando un equipo llega a 50 puntos. 


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Invitación

Los invitamos a cosechar todos los Flips (oportunidades de cambios encontrados) e invitar a equipos de la misma organización a trabajar en su implementación. 

¡CAMBIEMOS EL SISTEMA JUGANDO!

Contenido del Juego

  • 57 Cartas de Contexto

    • 10 Cartas Provocadoras.

    • 10 Cartas Reflexivas.

    • 5 Cartas de Acción.

    • 25 Cartas Situacionales

    • 7 Cartas de Higiene Organizacional

  • 15 Cartas de Eventos Inesperados

  • 8 Cartas de Flips 

    • 4 de Insecticida

    • 4 de Fertilizante

  • 4 Cartas de Comportamiento

    • 1 Carta de Jefazo

    • 1 Carta de Provocador

    • 1 Carta de Temeroso

    • 1 Carta de Contemplativo

FLIPO. Jugar es Serio.

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