Preparación
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Se puede jugar en un solo grupo de 3 a 4 personas o entre varios grupos para lograr competencia en la acumulación de puntos y durante el final del juego. 
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Si hay más de un grupo, crear mesas con grupos de 3 a 4 personas. 
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Cada mesa tiene un mazo de cartas. 
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Se recomienda que cada mesa disponga de un lápiz o lapicera y algunas hojas en blanco para tomar nota de los potenciales "Flips" que se recolecten. 
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Cada jugador recibe dos cartas para proponer cambios: 1 carta de Insecticida y 1 de Fertilizante ("Flips"). 
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Se reparten 3 cartas de contexto para cada jugador. - 
En cada ronda, los jugadores pueden cambiar cartas o solo solicitar la reposición de la carta jugada. 
 
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Dinámica del Juego
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El Objetivo del Juego es crear conversaciones que permitan modificar un sistema (organizacional, educacional, público u otro que crean necesario modificar). - 
Esas conversaciones llevan a: quitar elementos del sistema o crear/modificar elementos del sistema para hacerlo más próspero para todas las personas, descentralizado y autónomo. 
 
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El jugador del turno elige una carta y la lee en voz alta. - 
El equipo analiza el contexto. 
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Cada jugador puede proponer un Flip: eliminar (candidatos al insecticida) o crear (candidatos a fertilizar) algo en el sistema organizacional para generar cambios en el contexto. 
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Cuando la conversación no genera ideas, el dueño de la carta en juego puede asignar temporalmente las cartas de comportamiento a los miembros del equipo para reorientarla. 
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Al finalizar cada ronda, los jugadores pueden dar su voto de insecticida y/o su voto de fertilizante a los cambios propuestos. 
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Entre cada ronda, debe jugarse una carta de Eventos Inesperados. - 
Los jugadores pueden dar su voto de insecticida y/o su voto de fertilizante a los cambios propuestos para el Evento Inesperado. 
 
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Nota: también se puede jugar de maneras más directas y sencillas: - 
Colocar el mazo en el centro de la mesa con todas las cartas, quitando las de comportamiento, iniciar dando vuelta la primera y encontrar cambios asociadas a su pregunta o propuesta. 
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¡Cualquier otra manera que se te ocurra! (Eso sí, ¡compartila!) 
 
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Contando los Puntos
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Los votos se contabilizan por equipo. 
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Los votos de Insecticida (quitar cosas del sistema) suman 3 ptos. 
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Los votos de Fertilizante (agregar o crear cambios en el sistema) suman1 pto. 
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Desafíos al Ganador
Este caso aplica sólo cuando juegan dos equipos o más de la misma organización.
El equipo que mayor cantidad de puntos sume, será desafiado por los demás equipos para robarle puntos.
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Si un equipo demuestra que no es viable un cambio propuesto o no lo es en un periodo máximo de 3 meses, le quita los puntos del cambio y lo suma a su total. - 
Para demostrar que no se puede implementar, debe indicar qué bloqueantes deben ser eliminados previamente, los que se convierten en acciones ("Flips") a implementar de manera previa. 
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En caso de que no haya un acuerdo, los demás equipos definen por acuerdo colectivo. 
 
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Cuando Termina el Juego
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Se acaba el tiempo prefijado de juego (recomendado no menos de 2 horas). 
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Cuando un equipo llega a 50 puntos.  
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Invitación
Los invitamos a cosechar todos los Flips (oportunidades de cambios encontrados) e invitar a equipos de la misma organización a trabajar en su implementación.
¡CAMBIEMOS EL SISTEMA JUGANDO!
Contenido del Juego
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57 Cartas de Contexto - 
10 Cartas Provocadoras. 
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10 Cartas Reflexivas. 
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5 Cartas de Acción. 
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25 Cartas Situacionales 
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7 Cartas de Higiene Organizacional 
 
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15 Cartas de Eventos Inesperados 
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8 Cartas de Flips - 
4 de Insecticida 
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4 de Fertilizante 
 
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4 Cartas de Comportamiento - 
1 Carta de Jefazo 
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1 Carta de Provocador 
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1 Carta de Temeroso 
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1 Carta de Contemplativo 
 
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