Preparación
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Se puede jugar en un solo grupo de 3 a 4 personas o entre varios grupos para lograr competencia en la acumulación de puntos y durante el final del juego.
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Si hay más de un grupo, crear mesas con grupos de 3 a 4 personas.
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Cada mesa tiene un mazo de cartas.
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Se recomienda que cada mesa disponga de un lápiz o lapicera y algunas hojas en blanco para tomar nota de los potenciales "Flips" que se recolecten.
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Cada jugador recibe dos cartas para proponer cambios: 1 carta de Insecticida y 1 de Fertilizante ("Flips").
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Se reparten 3 cartas de contexto para cada jugador.
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En cada ronda, los jugadores pueden cambiar cartas o solo solicitar la reposición de la carta jugada.
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Dinámica del Juego
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El Objetivo del Juego es crear conversaciones que permitan modificar un sistema (organizacional, educacional, público u otro que crean necesario modificar).
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Esas conversaciones llevan a: quitar elementos del sistema o crear/modificar elementos del sistema para hacerlo más próspero para todas las personas, descentralizado y autónomo.
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El jugador del turno elige una carta y la lee en voz alta.
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El equipo analiza el contexto.
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Cada jugador puede proponer un Flip: eliminar (candidatos al insecticida) o crear (candidatos a fertilizar) algo en el sistema organizacional para generar cambios en el contexto.
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Cuando la conversación no genera ideas, el dueño de la carta en juego puede asignar temporalmente las cartas de comportamiento a los miembros del equipo para reorientarla.
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Al finalizar cada ronda, los jugadores pueden dar su voto de insecticida y/o su voto de fertilizante a los cambios propuestos.
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Entre cada ronda, debe jugarse una carta de Eventos Inesperados.
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Los jugadores pueden dar su voto de insecticida y/o su voto de fertilizante a los cambios propuestos para el Evento Inesperado.
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Nota: también se puede jugar de maneras más directas y sencillas:
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Colocar el mazo en el centro de la mesa con todas las cartas, quitando las de comportamiento, iniciar dando vuelta la primera y encontrar cambios asociadas a su pregunta o propuesta.
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¡Cualquier otra manera que se te ocurra! (Eso sí, ¡compartila!)
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Contando los Puntos
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Los votos se contabilizan por equipo.
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Los votos de Insecticida (quitar cosas del sistema) suman 3 ptos.
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Los votos de Fertilizante (agregar o crear cambios en el sistema) suman1 pto.
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Desafíos al Ganador
Este caso aplica sólo cuando juegan dos equipos o más de la misma organización.
El equipo que mayor cantidad de puntos sume, será desafiado por los demás equipos para robarle puntos.
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Si un equipo demuestra que no es viable un cambio propuesto o no lo es en un periodo máximo de 3 meses, le quita los puntos del cambio y lo suma a su total.
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Para demostrar que no se puede implementar, debe indicar qué bloqueantes deben ser eliminados previamente, los que se convierten en acciones ("Flips") a implementar de manera previa.
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En caso de que no haya un acuerdo, los demás equipos definen por acuerdo colectivo.
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Cuando Termina el Juego
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Se acaba el tiempo prefijado de juego (recomendado no menos de 2 horas).
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Cuando un equipo llega a 50 puntos.
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Invitación
Los invitamos a cosechar todos los Flips (oportunidades de cambios encontrados) e invitar a equipos de la misma organización a trabajar en su implementación.
¡CAMBIEMOS EL SISTEMA JUGANDO!
Contenido del Juego
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57 Cartas de Contexto
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10 Cartas Provocadoras.
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10 Cartas Reflexivas.
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5 Cartas de Acción.
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25 Cartas Situacionales
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7 Cartas de Higiene Organizacional
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15 Cartas de Eventos Inesperados
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8 Cartas de Flips
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4 de Insecticida
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4 de Fertilizante
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4 Cartas de Comportamiento
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1 Carta de Jefazo
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1 Carta de Provocador
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1 Carta de Temeroso
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1 Carta de Contemplativo
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