Nosso
PORQUE

Faz 7 anos deixamos tudo o que fazíamos para tentar criar uma organização autônoma e descentralizada que ajudara a outras empresas, instituições e organizações (grupos humanos diversos) a se voltarem mais autônomas, descentralizadas, democráticas e prosperas.
Nesse caminho achamos que além de usar métodos e modelos científicos, provados, racionais (as vezes nem tanto), jogar para aprender é muito sério.
Aprender enquanto se joga é uma maneira de chamar de novo a nossos meninos escondidos para refletir, construir, criticar e sorrir.
Talvez a última etapa séria do aprendizado foi nesses momentos de nossas vidas.
E se a gente se ligar de novo para jogar e tentar mudar o que parece que não tem jeito de mudar?
Disso trata-se FLIPO. O jogo de cartas para mudar tudo o que não se pode mudar.
O jogo de cartas FLIPO ajuda às organizações a:
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Fomentar a colaboração e a aprendizagem construtivista.
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Adotar modelos descentralizados baseados em equipes autônomos e estruturas de rediarquias.
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Quebrar com as estruturas de comando e controle.
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Fomentar a descentralização e autonomia das equipes e as pessoas.
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Aumentar a adaptabilidade aos contextos complexos.
Flipo e uma personagem que catalisa e habilita pequenas mudanças organizacionais (‘flips’) que desencadeiam grandes transformações.
Flipo guia às equipes a questionar paradigmas e adotar estruturas descentralizadas e colaborativas.
É usado:
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Em organizações que ainda não decidiram processos de transformação e desejam saber como estão respeito a suas capacidades de se tornarem mais adaptativas.
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Nas que já estão em processos transformacionais e desejam coletar novas iniciativas de melhoria.
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Em organizações que desejam entender qual é a atitude de suas equipes respeito a cenários descentralizados e autônomos.
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Em transformações avançadas, para renovar opções, temas de melhoria e mudanças contínuas.