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Preparação

  • Crie mesas com grupos de 3 a 4 pessoas.

  • Cada mesa possui um baralho de cartas.

  • Cada jogador recebe duas cartas Flip: 1 carta Inseticida e 1 carta Fertilizante.

  • 3 cartas de contexto são distribuídas para cada jogador.

    • Em cada rodada os jogadores podem trocar cartas ou apenas solicitar a reposição da carta jogada.

Fim do jogo

  • O tempo de jogo predefinido acabou (recomendado não menos que 2 horas).

  • Quando uma equipe chega a 50 pontos.

Contabilidade de pontos

  • Os votos são contados por equipe.

  • Os votos sobre pesticidas somam 3 pontos.

  • Os votos de Regadera somam 1 ponto.

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Dinâmico

  • O jogador do turno escolhe uma carta e a lê em voz alta.

    • A equipe analisa o contexto.

    • Cada jogador pode propor um Flip: eliminar (candidatos a inseticidas) ou criar (fertilizar candidatos) algo no sistema organizacional para gerar mudanças no contexto.

    • Quando a conversa não gera ideias, o dono da carta em jogo pode atribuir temporariamente cartas de comportamento aos membros da equipe para redirecioná-la.

    • No final de cada rodada, os jogadores podem dar seu voto de inseticida e/ou de fertilizante às mudanças propostas.

    • Entre cada rodada, uma carta de Eventos Inesperados deve ser jogada.

      • Os jogadores podem dar seu voto de inseticida e/ou voto de fertilizante às mudanças propostas para o Evento Inesperado.

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Desafios para o vencedor

A equipe que marcar mais pontos será desafiada pelas demais equipes para roubar pontos.

  • Se uma equipe propôs a mesma mudança que a equipe vencedora, ela desconta 1 ponto e soma ao total.

  • Caso uma equipe demonstre que uma mudança proposta não é viável ou não é viável no prazo máximo de 3 meses, ela deduz os pontos da mudança e soma ao seu total.

    • Caso não haja acordo, as demais equipes definem por acordo coletivo.

Convite

Convidamos você a colher todos os flips (oportunidades de mudanças encontradas) e convidar equipes da mesma organização para trabalhar na sua implementação.

VAMOS MUDAR O SISTEMA JOGANDO!

Conteúdo do jogo

  • 57 Cartas de Contexto

    • 10 cartas provocativas.

    • 10 cartas reflexivas.

    • 5 cartas de ação.

    • 25 cartas de situação

    • 7 Cartas de Higiene Organizacional

  • 15 cartas de eventos inesperados

  • 8 cartões virados

    • 4 Inseticida

    • 4 Fertilizante

  • 4 cartas de comportamento

    • 1 carta de chefe

    • 1 cartão provocador

    • 1 carta assustadora

    • 1 Carta Contemplativa

FLIPO. Jogar é sério.

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